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Programmation orientée objet avec le langage JavaScript (3ème partie)

Date de publication : 22/08/2007 , Date de mise à jour : 03/09/2007

Par Thierry Templier
 

Cette série d'articles décrit la mise en oeuvre de la programmation orientée objet par prototype avec le langage JavaScript. Pour ce faire, il détaille les différents mécanismes du langage relatifs à ce paradigme tout en mettant l'accent sur les pièges à éviter.

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0. Introduction
0.1. Exécution des exemples de code
1. Emulation d'éléments manquants des langages objet classiques
1.1. Méthodes abstraites
1.2. Méthodes statiques
1.3. Interfaces
2. Problèmes classiques
2.1. Support du mot clé super
2.1.1. Description de la problématique
2.1.2. Résolution du problème
2.2. Affectation et utilisation de méthodes
2.2.1. Description de la problématique
2.2.2. Résolution du problème
3. Patrons de conception (design patterns)
3.1. Template
3.2. Paramétrage d'algorithme
3.3. Observateur
4. Conclusion
5. Bibliographie


0. Introduction

Dans les deux premiers articles [1] et [2] de cette série, nous avons décrit les différents mécanismes du langage JavaScript relatif à la programmation orientée objet. Nous avons vu que ce langage utilisait une variante de ce paradigme, à savoir la programmation orientée objet par prototype [3]. Ainsi, bien que ce langage soit orienté objet, il différe considérablement des langages objet classiques tels que Java et C++.

Ainsi, différentes approches peuvent être mise en oeuvre quant aux préoccupations de ce paradigme et tous les différents éléments des langages objet classiques ne sont pas présents. Dans ce dernier article, nous verrons tout d'abord qu'il est possible de les simuler afin d'améliorer la structuration et la modularité des traitements JavaScript.

Nous détaillerons ensuite les différents problèmes courants ainsi que les techniques avancées relatifs à la mise en oeuvre de la programmation orientée objet avec JavaScript. Dans le cas des problèmes courants, ces derniers sont directement issus des mécanismes de fonctionnement du langage et peuvent être, dans la plupart des cas, facilitement adresser ou contourner.

Nous finirons cet article par la description de quelques techniques classiques de conception (design paterns) fondées sur la programmation orientée objet et dont l'objet est de faciliter et de simplifier l'utilisation du langage JavaScript.


0.1. Exécution des exemples de code

Afin de tester les exemples de code fournis dans cet article, nous vous conseillons d'utiliser l'outil Rhino [4], l'implémentation de JavaScript en open source et en Java de Mozilla.

Etant très légère, cette implémentation permet donc de tester rapidement des scripts JavaScript en dehors de navigateurs web par l'intermédiaire d'une une console interactive d'exécution fournie par l'outil. Cette dernière peut également être utilisée pour exécuter un fichier de scripts. Afin de lancer la console, vous pouvez utiliser le script de lancement (rhino.bat) suivant, script fonctionnant sous windows:
set JAVA_HOME=C:\applications\jdk1.5.0_07
set RHINO_HOME=C:\applications\rhino1_6R3

%JAVA_HOME%\bin\java -classpath %RHINO_HOME%\js.jar org.mozilla.javascript.tools.shell.Main -f %1
Il prend en paramètre le fichier de script à exécuter et affiche les différents messages sur le sortie standard de la console. Ces messages peuvent être applicatifs en se fondant sur la fonction print ou résultant d'erreurs de syntaxe des scripts. L'équivalent de ce script pour unix (rhino.sh) est décrit ci-dessous:
#!/bin/sh

JAVA_HOME=/applications/jdk1.5.0_07
RHINO_HOME=/applications/rhino1_6R3

$JAVA_HOME/bin/java -classpath $RHINO_HOME/js.jar org.mozilla.javascript.tools.shell.Main -f $1
Tous les scripts de l'article sont fournis sous forme de fichiers qui peuvent être passés en paramètre de ce script de lancement. Ces derniers sont téléchargeables au niveau de chaque portion de code de l'article. Néanmoins, si vous préférez tester l'exécution des scripts dans un navigateur, des fichiers HTML de tests sont également fournis avec des traitements identiques.

Maintenant que le décor a été planté, commençons maintenant à proprement parlé l'article avec la description des techniques afin d'émuler les éléments manquants des langages objet classiques.


1. Emulation d'éléments manquants des langages objet classiques

Il arrive que des bibliothèques JavaScript utilisent au niveau de leur conception des concepts tels que les interfaces et les méthodes abstraites ou statiques. Cet aspect peut paraître particulièrement étonnant puisqu'aucune de ses notions n'est supportée par le langage lui-même.

Par exemple, la bibliothèque JavaScript Google Maps utilisent à profusion tous ses concepts afin de fournir une API claire et simple d'utilisation. Vous avez accès à la documentation de référence des API de cette bibliothèque à partir de son site [5].

Nous pouvons remarquer dans ses API l'interface GOverlay possédant les méthodes initialize, remove, copy et redraw ainsi que que la classe GEvent (dénommé namespace dans le contexte de Google Maps) possédant entre autres les méthodes statiques addListener et removeListener.


1.1. Méthodes abstraites

Une méthode abstraite correspond à une méthode disponible dans une classe et utilisable dans cette même classe mais dont le code doit être défini dans une classe fille. De ce fait, une classe possédant une ou plusieurs méthodes abstraites est elle-même automatiquement abstraite. En conséquence, cette classe abstraite ne peut pas être instanciée.

Les notions de classe et méthode abstraites n'existent pas en JavaScript puisqu'aucun mot clé abstract n'est mis à disposition par le langage. Il est cependant facile de simuler le mécanisme puisque le langage est interprété. Les méthodes peuvent ne pas être présentes pour une classe mais être par la suite présentes lors de l'exécution par l'intermédiaire d'une de ses classes filles. Dans ce cas, aucune erreur ne se produira.

Afin de clarifier le principe, prenons l'exemple d'une classe MaClasseMere possédant une méthode nommée methode faisant appel à une méthode abstraite uneMethode. De ce fait, la méthode methode de cette classe ne peut être utilisée sous peine d'erreur à l'exécution. Une classe fille MaClasse est mise en oeuvre afin de définir une implémentation pour la méthode uneMethode. La figure suivante décrit la structure de ces deux classes:

Le code suivant illustre la mise en oeuvre des classes MaClasseMere et MaClasse:
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(...) 
 
function MaClasseMere() { } 
 
MaClasseMere.prototype = { 
    methode: function() { 
        alert("Appel de la méthode uneMethode"); 
        this.uneMethode(); 
    } 
} 
 
function MaClasse() {} 
 
MaClasse.prototype = { 
    uneMethode: function() { 
        alert("Exécution de la méthode uneMethode"); 
    } 
} 
 
heriter(MaClasse.prototype, MaClasseMere.prototype); 
 
var obj1 = new MaClasse(); 
obj1.methode(); // La méthode s'exécute correctement 
 
var obj2 = new MaClasseMere(); // L'instanciation de la classe mère est possible 
obj2.methode(); // Une erreur se produit car la methode uneMethode n'est pas définie 
info La fonction heriter a été décrite dans le précédent article de la série lors de la mise en oeuvre de l'héritage en se fondant sur l'affectation d'éléments [6]. Pour le détail de l'implémentation de cette fonction, veuillez vous reporter à cette section.
Nous remarquons dans le code ci-dessus que rien, dans la classe MaClasseMere, n'empêche son instanciation et que rien n'impose non plus à ses classes filles de définir une méthode uneMethode. La seule chose qui mettra en avant cet dernier aspect consiste en une erreur à l'exécution de la méthode methode de cette classe.

Le code de la classe MaClasseMere peut être retravaillé afin de spécifier la méthode abstraite à ce niveau. Cette dernière aurait pour vocation de lever une exception plus explicite que celle se produisant précédemment. Le code suivant illustre l'adaption de cette classe à cet effet:
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(...) 
 
function MaClasseMere() { } 
 
MaClasseMere.prototype = { 
    methode: function() { 
        alert("Appel de la méthode uneMethode"); 
        this.uneMethode(); 
    }, 
   
    uneMethode: function() { 
        throw new Error("non implémentée!");  
    } 
} 
 
function MaClasse() {} 
 
heriter(MaClasse.prototype, MaClasseMere.prototype); 
 
MaClasse.prototype.uneMethode = function() { 
    alert("Exécution de la méthode uneMethode"); 
} 
 
var obj1 = new MaClasse(); 
obj1.methode(); // La méthode s'exécute correctement 
 
var obj2 = new MaClasseMere(); // L'instanciation de la classe mère est possible 
obj2.methode(); // Une erreur explicite se produit car la methode uneMethode n'est pas définie 
warning Comme nous le verrons dans la section 2.1 relative au support du mot clé super, l'ordre dans lequel sont définis les éléments du prototype de la classe fille ainsi que son rattachement à la classe mère, est très important. En effet, un ordre inapproprié dans ces traitements peut entrainer l'écrasement de méthodes de la classe fille par des méthodes de la classe mère et inversement.

1.2. Méthodes statiques

Une méthode statique consiste en une méthode qui est rattachée à la classe et non à ses instances. Ainsi, aucune instance n'est nécessaire afin de l'exécuter, seul le nom de la classe étant suffisant afin de l'appeler de la manière suivante: MaClasse.methodeStatique(...).

A l'instar des méthodes abstraites, le langage JavaScript ne fournit pas de mot clé spécifique (par exemple le mot clé static), afin de spécifier ce comportement pour une méthode tout en offrant la possibilité de mettre en oeuvre cette fonctionnalité. La technique consiste en le rattachement de la méthode à la fonction de construction plutôt que de la créer dans cette dernière ou dans la propriété prototype associée.

Le code suivant illustre la mise en oeuvre de cette technique afin d'ajouter une méthode statique dénommée methodeStatique à la classe MaClasse:
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(...) 
 
function MaClasse() { } 
 
MaClasse.prototype = { 
    methode: function() { 
        alert("Exécution d'une fonction rattachée à une instance"); 
    } 
} 
 
MaClasse.methodeStatique = function() { 
    alert("Exécution d'une fonction statique"); 
}; 
 
MaClasse.methodeStatique(); // Exécute la méthode statique 
 
var obj = new MaClasse(); 
obj.methode(); // Exécute la méthode pour l'instance obj 
 
obj.methodeStatique(); // Erreur car la méthode n'est pas rattachée à l'instance 

1.3. Interfaces

Comme pour les deux notions précédemment décrites, la notion d'interface en JavaScript n'existe pas, mais peut être simulée de différentes manières.

Tout d'abord, une interface peut être vue comme une classe abstraite dont toutes ses méthodes sont abstraites. Comme le principal objectif d'une interface est de forcer la mise en oeuvre des méthodes qu'elle définit, nous pouvons simuler une interface en mettant en oeuvre une classe dont toutes ses méthodes lèvent des exceptions. Ainsi, les classes implémentant l'interface mais ne définissant les méthodes de celle-ci génèront une erreur (comprehénsible) lors de leur utilisation.

Prenons l'exemple de deux classes dénommées MaClasse et MonAutreClasse et implémentant toutes les deux l'interface MonInterface spécifiant une méthode methode. La première classe implémente bien la méthode de l'interface tandis que la seconde non.

Le code suivant décrit la mise en oeuvre et l'utilisation des entités décrites dans le précédent paragraphe:
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(...) 
 
function MonInterface() { } 
 
MonInterface.prototype = { 
    methode: function() { 
        throw new Error("non implémentée!"); 
    } 
} 
 
function MaClasse() { } 
 
heriter(MaClasse.prototype, MonInterface.prototype); 
 
MaClasse.prototype = { 
    methode: function() { 
        alert("Appel de la méthode uneMethode"); 
    } 
} 
 
function MonAutreClasse() {} 
 
heriter(MonAutreClasse.prototype, MonInterface.prototype); 
 
var obj1 = new MaClasse(); 
obj1.methode(); // La méthode s'exécute correctement 
 
var obj2 = new MonAutreClasse(); 
obj2.methode(); // Une erreur se produit car la methode methode n'est pas surchargée 
La notion d'interface peut également correspond à une facilité dans la description des APIs et n'a donc, dans ce cas, pas de réelle existence. Elle permet de caractériser les points d'extension d'une bibliothèque. Par exemple, une bibliothèque peut spécifier qu'une application utilisatrice peut fournir et enregistrer une implémentation, la bibliothèque fonctionnant correctement dans le cas où l'implémentation respecte le contrat définie par une interface. Cela signifie simplement que cette implémentation doit mettre en oeuvre les méthodes spécifiées par l'interface pour qu'il n'y ait pas de disfonctionnement (appel de méthodes non définies).


2. Problèmes classiques

Lors de la mise en oeuvre et de l'utilisation des différents concepts de la programmation orientée objet avec JavaScript, les développeurs peuvent être confrontés à divers problèmes classiques, problèmes occasionnant des pertes de temps la première fois qu'ils sont rencontrés. Dans cette section, nous allons aborder en détail deux de ces problèmes classiques.


2.1. Support du mot clé super

De par la mise en oeuvre de la programmation orientée objet par prototype, la notion de super n'est pas existant bien qu'elle puisse être particulièrement intéressante, notamment lors de la mise en oeuvre de l'héritage et de la surcharge de méthodes.


2.1.1. Description de la problématique

La plupart des langages orienté objet classiques mettent en oeuvre conjointement avec le mot clé this le mot clé super. Ce dernier permet d'avoir accès aux entités de la classe mère (constructeurs, attributs et méthodes). Il permet notamment d'appeler un constructeur de cette classe et de différencier deux méthodes de même signature dans les classes mère et fille.

Le langage JavaScript ne suit pas cette règle puisque ce dernier mot clé n'est pas supporté comme élément de langage bien que super soit un mot réservé. Le mécanisme peut néanmoins être simulé comme nous allons le voir dans la prochaine section. A l'instar des différentes techniques de mise en oeuvre de l'héritage, la surcharge de méthodes et l'appel des méthodes de la classe mère n'est pas uniforme suivant les approches.

warning La mise en oeuvre de la fonctionnalité super n'est pas possible lorsque les méthodes de classe sont définies dans le constructeur des classes [7]. Elle est cependant possible lors de la mise en oeuvre de l'héritage par affectation d'un objet correspondant à la classe mère au prototype de la classe fille [8]. La définition des méthodes de cette dernière doit cependant être réalisée de manière spécifique.
Le problème provient du fait que la plupart du temps l'héritage est mis en oeuvre en se fondant sur l'affectation des méthodes de la classe mère à la classe fille. Par la suite, les définitions des méthodes spécifiques à la classe fille se réalisent également par affectation. De la sorte, si une méthode de la classe fille a le même nom qu'une de la classe mère, la référence à celle de la classe mère est écrasée. Il est alors plus possible d'appeler cette dernière méthode.

Afin d'éviter cet aspect, le principe consiste à modifier le fonctionnement de la méthode affectant les méthodes de la classe mère à celle de la classe fille. La méthode d'affectation doit désormais détecter si une méthode du même nom existe et, si tel est le cas, la faire référencer par un autre nom au sein de la classe avant afin de ne pas la perdre. En complément, une méthode _super (ou avec un autre nom) peut être ajoutée afin d'avoir accès à ces méthodes. Elle a donc un rôle d'aiguillage à partir du nom de la méthode en paramètre.

warning Dans le cas de méthodes possédant le même nom dans la classe mère et la classe fille, le risque consiste en l'écrasement de la référence de la méthode. Aussi convient-il de bien faire attention de réaliser l'affectation dans le bon ordre.

2.1.2. Résolution du problème

Dans cette section, nous allons décrire la mise en oeuvre de la fonctionnalité super lors de la mise en oeuvre de l'héritage par affectation d'éléments [6]. En effet, dans ce cas, la fonctionnalité peut être intégrée directement dans le corps de la fonction heriter décrite dans l'article précédent.

Les nouveaux traitements relatifs à cet aspect permettent de détecter si une méthode possède un nom identique lors d'une affectation. Si tel est le cas, la méthode existante est réaffectée à une autre entrée. Dans notre implémentation, nous avons choisi de stocker ces méthodes dans un tableau associatif dénommé __parent_methods.

De plus, si ce cas se produit au moins pour une méthode, une méthode _super est ajoutée à la classe. Cette méthode permet d'appeler les méthodes stockées dans la variable __parent_methods en se fondant sur un nom de méthode.

Le code suivant décrit l'adaptation de la fonction heriter afin de supporter la fonctionnalité super:
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function heriter(destination, source) { 
    function initClassIfNecessary(obj) { 
        if( typeof obj["_super"] == "undefined" ) { 
            obj["_super"] = function() { 
                var methodName = arguments[0]; 
                var parameters = arguments[1]; 
                this["__parent_methods"][methodName].apply(this, parameters); 
            } 
        } 
     
        if( typeof obj["__parent_methods"] == "undefined" ) { 
            obj["__parent_methods"] = {} 
        } 
    } 
 
    for (var element in source) { 
        if( typeof destination[element] != "undefined" ) { 
            initClassIfNecessary(destination); 
            destination["__parent_methods"][element] = source[element]; 
        } else { 
            destination[element] = source[element]; 
        } 
    } 
} 
L'utilisation de la fonction heriter précédente doit nécessairement être réalisée après la spécification des méthodes sur le prototype de la classe fille. Une autre utilisation entraînerait l'écrasement des éléments de cette dernière par ceux de la classe mère. Le code suivant illustre la mise en oeuvre de la fonction dans un exemple concret:
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(...) 
 
function MaClasseMere() {} 
 
MaClasseMere.prototype = { 
    methode: function(parametre1) { 
        alert("Appel de la methode de la classe mère - Parametres: " + parametre1); 
    } 
} 
 
function MaClasse() {} 
 
MaClasse.prototype = { 
    methode: function(parametre1) { 
        this._super("methode", arguments); 
        alert("Appel de la methode de la classe fille - Parametres: " + parametre1); 
    } 
} 
 
heriter(MaClasse.prototype, MaClasseMere.prototype); 
 
var obj = new MaClasse(); 
 
obj.methode("parametre"); 
// Appel de la methode de la classe mère puis exécution des traitements 
// de la méthode de la classe fille 

2.2. Affectation et utilisation de méthodes

Cette problématique consiste en une des sources principales d'erreurs et d'incompréhension lors de la mise en oeuvre de traitements avancés fondés sur la programmation orientée objet. Une des utilisations courantes de ce type de traitement consiste en la spécification de méthodes de classes en tant qu'observateur d'évélements DOM dans des pages Web.


2.2.1. Description de la problématique

Un des problèmes classiques rencontré lors de la mise en oeuvre d'applications JavaScript utilisant la programmation orientée objet est le passage de méthodes d'objet en paramètre de fonctions ou de méthodes.

Expliquons tout d'abord le problème. Une des puissances de JavaScript est le fait de pouvoir référencer une fonction ou une méthode puisqu'elles sont considérées en tant qu'objet par ce langage. Cependant, tandis que le référencement et l'utilisation de fonctions se réalisent sans problème, il n'en va pas de même pour les méthodes. En effet, ces dernières doivent nécessairement être utilisés pour un objet car elles mettent en oeuvre la plupart du temps le mot clé this [9]. Or, JavaScript ne permet de référencer que des fonctions. La conséquence de cette aspect est que même les méthodes référencées seront exécutées dans ce cas hors du contexte de leur objet. Ainsi les éléments référencés par l'intermédiaire du mot clé this ne pourront pas être résolus.

info Nous rappelons ici qu'une fonction est un ensemble de traitements autonomes regroupés dans une entité de langage. Une méthode correspond au même type d'entité si ce n'est qu'elle est rattachée à un objet. Son exécution est donc nécessairement réalisée à partir d'un objet.
Afin de bien cerner le problème, prenons un exemple simple se fondant sur une fonction passée en paramètre d'une autre et utilisée à l'intérieur de cette dernière:
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var maFonction = function() { 
    alert("un test"); 
} 
 
function fonctionDeTest(fonction) { 
    fonction(); 
} 
 
fonctionDeTest(maFonction); // Affiche un test 
Qu'en est-il si nous transformons la fonction maFonction en une méthode methode d'un objet, comme l'illustre le code suivant avec la méthode methode de l'objet obj:
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function MaClasse() { 
    this.attribut = "un test"; 
} 
 
MaClasse.prototype = { 
    methode: function() { 
        alert("Attribut: " + this.attribut); 
    } 
} 
 
var obj = new MaClasse(); 
 
function fonctionDeTest(fonction) { 
    fonction(); 
} 
 
fonctionDeTest(obj.methode); 
// Affichage de la valeur undefined car attribut ne peut pas être résolu 
L'exemple ci-dessus ne fonctionne pas correctement car la méthode methode de la classe MaClasse ne peut pas évaluer l'instruction this.attribut. Comme vous pouvez donc le remarquer, le problème vient donc de l'utilisation dans la méthode methode du mot clé this qui ne référence rien puisque la méthode n'est pas exécutée sur un objet. L'objet obj est uniquement utilisé afin de référencer l'instance de la méthode mais n'est plus utilisé par la suite pour son exécution. Quelle technique peut être mise en oeuvre afin de pallier à ce problème?


2.2.2. Résolution du problème

La technique courante consiste en l'utilisation d'une closure pour la méthode afin de créer une fonction réalisant l'exécution de la méthode dans le contexte de son objet associé. La méthode est alors référencée indirectement par l'intermédiaire de cette fonction. La plupart des bibliothèques JavaScript mettent une fonction de ce type comme Prototype avec sa méthode bind et Dojo avec sa fonction dojo.lang.hitch. Le code suivant illustre la mise en oeuvre d'une telle fonction que nous appelerons ici bind:
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function bind(objet, methode) { 
    return function() { 
        return methode.apply(objet, arguments); 
    } 
} 
Décortiquons maintenant le fonctionnement de cette méthode qui, bien qu'elle possède peu de lignes, a la caractéristique de ne pas être très compréhensible. Tout d'abord, nous rappelons que la méthode apply est une méthode de la classe Function qui permet d'exécuter une fonction dans le contexte d'un objet (premier paramètre) en lui passant des paramètres en entrée (second paramètre) sous forme de tableau. Nous avons décrit sa mise en oeuvre ainsi que celle de la méthode call dans le premier article [9] de la série. Ainsi le fait d'appeler la méthode apply sur la variable methode permet d'exécuter cette methode dans le contexte de l'objet objet.

La variable arguments est également mise en oeuvre afin d'utiliser les paramètres d'appel de la fonction sans en connaître à l'avance le nombre. Nous avons également décrit l'utilisation de cette variable dans le premier article. Notons également que la fonction anonyme créée se lie à l'objet objet défini en dehors de sa portée, fonctionnement possible avec les closures.

Afin de faire fonctionner l'exemple précédent, notre fonction bind peut alors être mise en oeuvre de la manière suivante afin de réaliser automatiquement l'exécution de la méthode dans le contexte de l'objet obj:
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function MaClasse() { 
  this.attribut = "un test"; 
} 
 
MaClasse.prototype = { 
  maMethode: function() { 
    alert(this.attribut); 
  } 
} 
 
var obj = new MaClasse(); 
 
function fonctionDeTest(fonction) { 
  fonction(); 
} 
 
fonctionDeTest(bind(obj, obj.maMethode)); // Affiche un test 

3. Patrons de conception (design patterns)

Un patron de conception [10] offre une résolution optimale et éprouvée aux problèmes récurrents en se fondant sur le paradigme objet. Les patrons courants de base ont été formalisés en 1995 dans le livre "Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software" du "Gang of Four" (GoF en abrégé et à savoir E. Gamma, R. Helm, R. Johnson et J. Vlissides).

Les différentes spécificités de JavaScript relatives à la programmation orientée objet permettent de mettre en oeuvre les patrons de conception de base. Ces derniers permettent d'améliorer la modularité et la maintenabilité des applications de ce type. Dans cette section, nous n'allons traiter que de deux patrons, à savoir les patrons template (et une de ses variantes) et observateur.


3.1. Template

Ce patron de conception se fonde sur une (ou plusieurs) méthode abstraite d'une classe abstraite afin de paramétrer l'algorithme d'une autre méthode de cette même classe. Une classe fille doit alors être définie afin de fournir l'implémentation souhaitée de la méthode abstraite et ainsi de définir complètement le comportement de la classe mère. Ce patron est particulièrement adapté afin modulariser des traitements puisque les traitements de la classe sont génériques.

L'exemple ci-dessous illustre la mise en oeuvre de ce patron afin de filtrer les valeurs utilisées d'un tableau afin d'en créer un nouveau. L'algorithme générique de parcours du tableau est modularisé dans une classe mère abstraite et réalisée par sa méthode creerSousListe. Cette dernière se fonde sur une méthode abstraite dénommée traiterElement et renvoyant la nouvelle valeur correspondant à un élément courant. Si cette dernière est null, elle n'est pas ajoutée au nouveau tableau, tableau retourné par la méthode creerSousListe.

La classe fille FiltrageListe fournit quant à elle l'implémentation de la méthode traiterElement déterminant ainsi quelles valeurs sélectionner afin de remplir la nouvelle liste. La figure UML suivante décrit la structure de ces deux classes:

La figure suivant décrit l'enchaînement des traitements réalisés lors de l'utilisation de la méthode creerSousListe:

Le code suivant décrit la mise en oeuvre des classes ParcoursListe et FiltrageListe afin de créer une liste à partir d'un tableau initial en se fondant sur le critère "supérieur ou égal à dix":
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(...) 
 
function ParcoursListe() {} 
 
ParcoursListe.prototype = { 
    creerSousListe: function(liste) { 
        var nouvelleListe = []; 
        for(var indice=0; indice<liste.length; indice++) { 
            var valeur = liste[indice]; 
            var nouvelleValeur = this.traiterElement(indice, valeur); 
            if( nouvelleValeur!=null ) { 
                nouvelleListe.push(nouvelleValeur); 
            } 
        } 
        return nouvelleListe; 
    } 
} 
 
function FiltrageListe(valeurMinimum) { 
    this.valeurMinimum = valeurMinimum; 
} 
 
FiltrageListe.prototype = { 
    traiterElement: function(indice, valeur) { 
        alert(indice + ": " + valeur); 
        if( valeur>=this.valeurMinimum ) { 
            return valeur; 
        } 
    } 
} 
 
heriter(FiltrageListe.prototype, ParcoursListe.prototype); 
 
var filtrage = new FiltrageListe(10); 
var liste = [ 10, 1, 4, 13, 14 ]; 
alert("Parcours de la liste initiale:"); 
var nouvelleListe = filtrage.creerSousListe(liste); // Filtrage de la liste 
 
alert("Eléments de la nouvelle liste:"); 
// Affichage des éléments de la nouvelle liste 
for(var cpt=0; cpt<nouvelleListe.length; cpt++) { 
    alert(cpt + ": " + nouvelleListe[cpt]); 
} 
Les deux classes peuvent provenir de deux sources différentes. Par exemple, la classe ParcoursListe peut être fournie par une bibliothèque telle que Prototype tandis que la classe FiltrageListe peut être implémentée dans notre application. Cette approche fournit donc un intéressant moyen aux bibliothèques JavaScript d'offrir un point d'extension afin d'enrichir des algorithmes existants et génériques.


3.2. Paramétrage d'algorithme

Ce patron de conception consiste en une variante du patron template décrit dans la section précédente. Il n'utilise plus l'héritage afin de spécifier le code de paramétrage d'une méthode mais se fonde sur une fonction passée en paramètre de la méthode à paramétrer. Dans ce cas, l'héritage n'a plus à être mis en oeuvre.

warning Cette variante du patron template n'est possible qu'avec les langages objet pouvant référencer des fonctions et des méthodes. Elle ne peut donc pas être mise en oeuvre avec des langages tels que Java ou C++.
warning Lorsque la fonction passée en paramètre correspond en fait à une méthode, la technique décrite à la section 2.2 doit être mise en oeuvre afin de garantir un bon fonctionnement des traitements. Pour plus de détail, veuillez à vous reporter à cette section.
L'approche consiste donc en l'utilisation de fonction de rappel [11] afin de paramétrer ou personnaliser l'algorithme d'une méthode ou d'une fonction. Cet algorithme appelle cette fonction à un moment de son fonctionnement, d'où la dénomination de fonction de rappel puisqu'il passe à ce moment-là la main à des traitements extérieurs (il rappelle des traitements spécifiés par l'appelant). Cette approche est également très utilisée dans les bibliothèques JavaScript telles que Prototype et Dojo.

Afin d'illustrer ce mécanisme, nous allons adapter l'exemple utilisé dans la section précédente relative à la description du patron template. Dans ce cas, la classe mère ParcoursListe n'est plus utile et seule la classe FiltrageListe est désormais nécessaire. Cette dernière contient désormais la méthode creerSousListe prenant un paramètre supplémentaire correspondant à la fonction de rappel.

Le code suivant décrit la mise en oeuvre de cette classe et de sa méthode afin de créer une sous liste suivant divers critères et à partir d'une liste initiale. Dans l'exemple ci-dessus, la nouvelle liste contient tous les nombres de la liste dont la valeur est supérieure ou égale à dix.
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function FiltrageListe() {} 
 
FiltrageListe.prototype = { 
    creerSousListe: function(liste, fonction) { 
        var nouvelleListe = []; 
        for(var indice=0; indice<liste.length; indice++) { 
            var nouvelleValeur = fonction(indice, liste[indice]); 
            if( nouvelleValeur!=null ) { 
                nouvelleListe.push(nouvelleValeur); 
            } 
        } 
        return nouvelleListe; 
    } 
} 
 
var filtrage = new FiltrageListe(); 
var liste = [ 10, 1, 4, 13, 14 ]; 
alert("Parcours de la liste initiale:"); 
var nouvelleListe = filtrage.creerSousListe(liste, function(indice, valeur) { 
    alert(indice + ": " + valeur); 
    if( valeur>=10 ) { 
        return valeur; 
    } 
}); 
 
alert("Eléments de la nouvelle liste:"); 
for(var cpt=0; cpt<nouvelleListe.length; cpt++) { 
    alert(cpt + ": " + nouvelleListe[cpt]); 
} 
Cette variante du patron template est beaucoup plus compacte puisqu'elle ne met plus en oeuvre l'héritage et ne nécessite qu'une seule classe. A l'instar du patron précédent, la classe FiltrageListe aurait pu être fournie par une bibliothèque.


3.3. Observateur

Le dernier patron consiste en la mise en oeuvre d'observateur au niveau du déclenchement de n'importe quelle méthode. Les mécanismes du langage JavaScript ne permettent pas de l'utiliser sur des fonctions, seules les méthodes sont supportées. Ainsi, la fonction ou méthode d'observation est appelée lorsque la méthode observée est appelée.

Ce type de mécanismes est couramment utilisé de différentes manières avec des langages tels que Java et C++. Ils correspondent à des concepts plus généraux correspondant au paradigm dénommée programmation orientée aspect [12]. Son objectif est notamment la mise en oeuvre d'interceptions de traitements, c'est-à-dire ajouter notamment des traitements autour, avant ou après des méthodes sans en modifier leur code.

L'objectif de ce patron est donc de modulariser les traitements et de les appliquer ensuite sur différentes entités logicielles. Pour le langage JavaScript, ces mécanismes peuvent paraître relativement compliqués. Cela reste néanmoins très utile pour enregistrer des observateurs sur les déclenchements de méthodes. La bibliothèque Dojo l'utilise à cet effet afin de gérer les évenements (DOM ou non).

La mise en oeuvre de cette approche est relativement simple puisqu'il est possible à l'exécution, avec le langage JavaScript d'ajouter et de supprimer des méthodes pour un objet. La fonction enregistrerObservateur suivante permet de mettre en oeuvre ce mécanisme simplement:
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function enregistrerObservateur(objet, methode, observateur) { 
    var objMethode = objet[methode]; 
    objet[ "__" +  methode] = objMethode; 
    objet[methode] = function() { 
        observateur(); 
        objMethode.apply(this, arguments); 
    } 
} 
La fonction ci-dessus réattache la méthode de l'objet dont le nom est methode à l'objet mais sous un nom différent. Dans notre cas, nous avons choisi de préfixer le nom initial par __ afin d'éviter d'eventuels conflits de noms. Une nouvelle méthode est ensuite créée avec le nom initial, cette dernière appelant l'observateur puis l'ancienne méthode. Nous avons fait le choix arbitraire d'appeler l'observateur avant dans un souci de garder des traitements simples pour la fonction enregistrerObservateur. Cette dernière pourrait être enrichie afin de spécifier le moment où l'observateur doit être appelé.

Le code suivant illustre la mise en oeuvre de la fonction enregistrerObservateur afin d'être notifier lors de l'appel de la méthode methode d'un objet de la classe MaClasse :
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function MaClasse() { 
    this.attribut = "valeur"; 
} 
 
MaClasse.prototype = { 
    methode: function(parametre) { 
        alert("parametre: " + parametre + ", attribut: " + this.attribut); 
    } 
} 
 
var obj = new MaClasse(); 
 
obj.methode("test"); // Affiche le message contenu dans la méthode methode 
 
enregistrerObservateur(obj, "methode", function() { 
    alert("observateur"); 
}); 
 
obj.methode("test"); // Affiche observateur puis le message contenu dans la méthode methode 

4. Conclusion

Dans cet article, nous avons décrit différents principes avancés de la programmation orientée objet avec le langage JavaScript, langage mettant en oeuvre une variante de ce paradigme fondée sur le prototypage.

Puisque cette variante ne supporte pas tous les éléments classiques des langages orientés objet tels que, par exemple, les interfaces, les méthodes abstraites et statiques, nous avons tout d'abord détaillé la manière de les simuler avec le langage JavaScript. Leur mise en oeuvre a pour conséquence de faciliter et d'améliorer la modularité et la maintenabilité des traitements.

Nous avons ensuite aborder différents problèmes classiques rencontrés lors de la mise en oeuvre de la programmation orientée objet avec le langage JavaScript. Bien qu'ils soient facilement contournables, ils peuvent être déroutant lors de la mise d'applications avec ce langage. Nous avons décrit comment simuler l'utilisation de la fonctionnalité super puis comment référencer et utiliser efficacement des méthodes d'objets.

Pour finir, nous avons décrit différents patrons de conception tels que template et observateur afin de montrer que leur utilisation dans le cadre d'applications JavaScript possède un réel apport afin de réaliser des applications modulaires et plus facilement maintenables. Ces aspects sont couramment utilisés dans les bibliothèques JavaScript afin d'offrir notamment des points d'extension à ses utilisateurs.

Dans cette série d'articles, nous sommes rentrés dans le détail de la programmation orientée objet avec le langage JavaScript. Bien que ce langage paraisse au premier abord simple, il renferme un grand nombre de subtilités et diffère énormément des langages orientés objet classiques tels que Java et C++. Les différentes bibliothèques JavaScript disponibles sur Internet utilisent à profusion tous ces concepts afin d'implémenter leurs traitement de manière modulaire, concis et robuste.


5. Bibliographie

1 - JavaScript pour le Web 2.0, de T. Templier et A. Gougeon - Chapitre 3, JavaScript et la programmation orientée objet.
fr http://www.eyrolles.com/Informatique/Livre/9782212120097/livre-javascript-pour-le-web-2-0.php

2 - Object Oriented Programming in Javascript, de Bob Clary.
en http://devedge-temp.mozilla.org/viewsource/2001/oop-javascript/




Accéder à la première partie de l'article: fr Programmation orientée objet avec le langage JavaScript (1ère partie)
Accéder à la seconde partie de l'article: fr Programmation orientée objet avec le langage JavaScript (2ème partie)



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